这里咱们先得了解一下响应时间是啥,它其实就是目前平板液晶显示器中,负责亮度/颜色控制的液晶分子变化速度。它通过控制不同色彩的背光,给像素点“调”出不同的色彩。而它的状态速度实际上就是像素色彩的变化速度,叫做响应时间。这里要注意的是,我们更看重的是更接近实际色彩转换的灰阶响应时间,缩写通常为GtoG。
而帧速是显示器接收、处理、将画面推到屏幕上的速度,与显示器处理能力有关,与面板液晶分子的变化能力没有必然关系。只是画面能不能最终清晰地显示出来,还得看液晶的转换速度。比如转换太慢,没能在规定时间显示完一幅画面,还留有之前的部分画面(这里也有显示器其他部分的锅),那些正好移动了的景物就出现“撕裂”,所以才需要防撕裂技术。
即使有防撕裂技术,在响应速度赶不上画面帧速的时候,像素点的颜色变化也可能赶不上两帧之间的实际变化,比如一块地方快速从红变绿,如果像素色彩的转换不及时,变成了红绿之间的颜色,模糊了景物的界限,就显得画面“糊”了。
那么,有些早期或低端显示器的响应速度比帧速低,这样的显示器能不能用呢?咱们先说第一点,要提升响应速度只需加大电压加速液晶分子动作就好,但同时要准确控制色彩、灰度,就必须使用更高速的处理芯片,新材料、新排列方式等,成本较高,开发难度较大。所以早期、低端显示器的灰阶响应速度不足,而无需准确控制的黑白响应速度可以很快。
好在考虑画面变化的话,响应速度略低于帧速也勉强可以用,因为绝大部分情况下,相邻两帧画面的同一部分,颜色变化不会特别大。比如红色的景物和蓝色景物相连时,中间部分在现实中也常常会呈现红蓝映照下的叠加色,所以画面转换时,像素也很少会直接在两个纯色间跳跃,同样有色彩过渡,一般不需要液晶分子在两帧画面间颠覆性的变化。
当然响应速度达到或甚至超过帧速还是更好一些,以便应付一些极端情况,例如极其偶然的情况下,某些像素真的出现了颜色、亮度瞬间巨大变化,高响应速度就能保证画面减少失真。不过话说回来,这对眼睛真的不好,游戏一般会避免这种情况,小伙伴也别去追求这种画面的说。
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