该文章部分内容或全部内容可能是在一本正经地胡说八道,请谨慎阅读.仅针对枪法、射击技巧方面的内容,身法、意识、战术不在收录范围.内容及资料会长期更新并收集,现存内容未必是最新或正确.对玩家提出的理论攻略和其作出的贡献进行总结,并匿名处理,因为没有人知道是谁率先提出的也不想知道.纯属恶搞.
#2017-09-11 v1.0——创建:前言、发展历史、攻略总结大全
#2017-09-14 v1.1——排版美化(鼠标按键学说、甩枪学说)、增添内容(键盘控制学说)、内容修正(键盘操作学说、鼠标控制学说、跟枪学说)
#2017-09-24 v1.2——内容修正(网络延迟学说、显示器学说)
#2017-10-08 v1.3——内容修正(显示器学说、预瞄学说、瞄具学说、手腕和手臂学说、鼠标灵敏度学说、手感状态学说、原型技法学说、新甩枪学说)、排版美化、增添内容(武器配件学说、程序性记忆学说)
#2017-12-01 v1.4——作弊概念(网络延迟学说、附录:FPS游戏外挂、反作弊)
#2018-01-19 v1.5——修饰语句
#2018-01-20 v1.6——内容修正(甩枪、截枪)
#2018-05-09 v1.7——修饰语句
#2018-07-13 v1.8——改标题
#2019-01-07 v1.9——小修改。显示器「这我该怎么练」
- 一般人的看法
「我不能解释什么是枪法」
- 高手的看法
(以上内容纯属虚构)
枪法是指游戏玩家的射击水平。
第一人称射击游戏是非常看重这项指标的,因为枪法不好的玩家会被高手血虐。
一般人用肉眼判断一名玩家枪法好坏的标准
准:因为不准就打不中人快:因为不快就会被人打死
由于科技进步,晶体管、电子计算机等技术出现,孕育了电子游戏的诞生。
随着电子游戏的形成和发展,许多电子游戏都是从传统游戏中继承来,其中便包含晕死一大片人(晕3D)的第一人称射击游戏。
《德军总部3D》便是第一款风靡了世界各地的FPS游戏
…………
其实并没多少人关心发生了什么。
现在许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中便包含晕死一大片人(晕3D)的第一人称射击游戏。它通过模拟玩家眼前看到的景物,让玩家直观地浸入游戏世界中。早期的FPS游戏可以这么说,看到哪里有路你就走,见到敌人就消灭他。
不过当时只能是键盘光标控制,没有灵敏度可言。
那时的FPS游戏通过扩大命中区域和垂直方向自动瞄准的机制,弥补没鼠标的缺陷。你可以大致想象成用手柄玩FPS游戏的感觉。最初的键盘控制类射击游戏甚至连十字准星都没有,也是因为瞄准系统太烂了。
随着游戏的发展,以前这种由键盘控制的瞄准无法满足新的游戏环境,需要更灵敏的鼠标控制。因此,当时玩家的认知只在控制鼠标的方向(上下左右)。就好像现在刚玩FPS游戏的新手一样。对鼠标垫、外设等没有认知,有的玩就不错了。
因为当时是没有准心的,所以对鼠标的控制显得尤其重要。但有人发现只通过键盘上的移动方向键,不移动鼠标,相对来说一样可以达到对目标进行瞄准。该学说大大简化了操作难度。没有FPS游戏基础的新手,并不知道有这种技巧
随着FPS游戏的发展,各种游戏机制的增加,也被玩家开发出了一系列关于“身法”的操作,不过这不是我们“枪法”中的内容。
枪口
枪口补偿器消焰器消音器
瞄准镜
红点瞄准镜全息瞄准镜X倍红点瞄准镜
枪托
握把
垂直握把直角前握把(三角握把)
弹匣
扩容弹匣快速弹匣
甩枪在整个FPS游戏圈的枪法中是有举足轻重的地位的.
甩枪原意是个《Counter-Strike》的BUG本来命中的是一个点,但是在发射的瞬间快速横移鼠标,命中判定就变成一条线了,所以命中率很高。修复后。甩枪就是指:在发现敌人后,用最快的速度将准星移动到敌人身上。需要长久的练习养成了良好的屏幕中心感以及对鼠标的控制,才能击中目标。所以在外人看来,就是瞎甩过去然后命中。当然这种命中率肯定是不高,但是可以靠长时间练习来提高命中率。
多练派
肌肉记忆(不能叫“肌肉记忆”,而是叫程序性记忆)肌肉记忆错误说法仍流传甚广
目前纠正别人是很容易撕起来的,因为有历史影响。
「肌肉记忆」的说法是影响了整个FPS游戏圈,因为它能解释FPS游戏中最关键的部分:枪法。
这攻略一代接着一代传下去,所以基本上高达九成的高手仍用「肌肉记忆」传承下去。条件反射经验
感官派
玄学感觉随缘/运气神经枪
高手演示甩枪的基本上是这种
大部分玩家练习时也是这种
通过瞄身体“甩头”循环也是这种
测试鼠标灵敏度
先甩一枪,记住大概的B点位置,然后进行脚本式的甩枪精准的
狙击甩枪,简称甩狙
其他的
转身,不管是90°转身还是180°转身
快起来和跟枪很像
大幅度切换目标
快速预瞄
所以为了提高对鼠标的控制,有人提出了三种“鼠标抓握姿势”
趴握:手趴在鼠标上,把手心完全贴合在鼠标上。好处:非常紧,非常有握感,运动起来非常流畅,用大臂驱动鼠标,挥起来的感觉坏处:使用手腕移动的话,可移动范围太小,不适合长距离操作抓握:下部手心触碰鼠标,五指根部离开鼠标。好处:灵活稳定坏处:不适合手臂流捏握:手心部分完全离开鼠标。好处:更加的灵活,鼠标的可移动范围更大坏处:不稳定
DPI:鼠标移动1英寸,指针在显示器上移动的像素点。
DPI不是越高越好,而是要根据显示器的分辨率来选择。
实际灵敏度=DPI × 游戏灵敏度
关闭鼠标精确关闭鼠标加速度(现在的FPS游戏已经可以直接读取鼠标驱动的数据。一般情况不会受到这个影响)
鼠标加速:指针的移动距离受到鼠标移动速度的影响。即鼠标移动越慢,指针移动距离越短;鼠标移动越快,指针移动距离越远。(一些鼠标芯片也会产生加速度修正)
为解决该问题提出微甩枪
这派的玩家认为:
快慢不是重点,重点在距离,只要是短距离的甩枪就能很精准。练习大范围长距离的甩枪是扯淡,在实战中并不实用。
为解决网络延迟,有两种解决同步办法
客户端预测本地预先行动,等到服务端确认后,根据服务端返回的结果,对其修正
比如说:网络中断了,人物模型仍然向同一个移动延迟补偿延迟补偿是个服务器端的行为:服务器端考虑了客户端的网络延迟,将服务器状态回滚到延迟前,再进行运算。
比如说:瞬移
刷新率
显示器每秒帧数刷新的最高限制。比如60HZ,就是每秒最高只能刷新60帧。理想状态:即时刷新,显卡与显示器非常契合,无延迟(并不可能)
卡顿
输出帧数跟不上显示器刷新会造成画面卡顿,所以游戏帧数上限高一点没关系(哪怕显示器刷新率不高)。游戏的显卡要求达不到,卡得明显。
垂直同步(V-Sync)
画面撕裂类似卡顿。因为每帧生成时间不固定,就会出现帧与帧之间的画面融合(刷新跟不上生成)为了解决画面撕裂,引入了垂直同步,既然跟不上生成,那就限制你生成。
固定生成时间,显示器跟显卡说:“我好了,下一张。”
显卡说:“大哥,我还没好,先接着用应付玩家。”这就是垂直同步时不时卡顿的原因。
虽然画面都是完整的,但生成稍慢的话,一样会有卡顿效果所以大部分FPS玩家都不让你开垂直同步选项,因为这种卡顿会影响操作。
G-Sync技术(跟Free sync技术差不多)
跟垂直同步一个道理,都是为了避免画面撕裂。但跟垂直同步不一样的是,显示器自己把刷新时间延长,反过来将就显卡。显示器跟显卡说:“我好了,下一张。”显卡说:“大哥,我还没好,先等等,很快就好。”显示器延长刷新时间,显卡完工即刻刷新。显卡说:“大哥,我提前完工了,先交给你。”显示器不收,说要固定时间刷新。相当于进入了“即时刷新”的理想状态
三重缓冲
是垂直同步的进阶版,在基本的二重缓冲上加多一个帧缓冲区。一边限制生成,一边不限制生成,这样就不怕垂直同步的卡顿了。显卡对显示器说:“大哥,你太慢了,不等你了,我先画下一张。”缺点:当然比起不限制生成还是有点操作延迟的,而且显存空间占用更多。所以有玩家建议:对于 60Hz 显示器的用户,显卡也没问题的话,为了避免画面撕裂还是开三重缓冲吧。
总结
高刷新率显示器,显卡输出低,依旧会画面卡顿(光买显示器忘买显卡,带不动)高刷新率显示器,显卡输出高,接近理想状态(你有钱买么?)低刷新率显示器,显卡输出高,画面会撕裂(好像开了三重缓冲)低刷新率显示器,显卡输出低,画面会撕裂(好像开了垂直同步)
视野角度、视场,英文Field of View,简称FOV。调整FOV,影响速度感、影响视野范围、影响看到物体的大小
主流声音只有跟枪流和甩枪流,让新手玩家单用一种走歪路。高达九成的高手仍在传承的攻略。
就用这两个流派把玩家怎么控制鼠标给彻底分开,比如某某玩家是用跟枪流、某某某是甩枪流。
这个后果最终是让新手去单死用一种,而且走上歪路,非常纠结手感的问题。
当然现在大部分高手去传承已经不会说自己是XX流了,他们会说自己是结合着用,比如说自己是甩枪偏瞄准。随着枪技攻略的丰富与泛滥,不同玩家创作了不同的专业术语。比如说:一般大家都会对狙击技法创立一些“新名词”+“狙” = 甩狙、横跳狙、等狙、定狙、卡点狙、追狙、跟狙、、绕后狙、阴狙、掩体狙、跳狙、飞狙、闪狙、¥!%?>/*……………
这样搞的非常的乱,而且不明觉厉。不需要这么麻烦,为了解决这一问题,归纳出四种控制鼠标的技法(原型,不可分解)。
定枪:控制鼠标不动。准心几乎是不动的。在这个预瞄、等枪、架枪、卡点、闪镜(闪狙)、瞬镜(瞬狙)的攻略中归纳出来了这种技巧,从「固定」里面扣了「定」出来,叫定枪。「定枪」有时候很像「等枪」,但两者还是有区别的。
定枪是你有意识地控制鼠标不动,等枪是你有意识地等目标来再射击。
例如:《CS:GO》中,使用AWP架着Dust2的中门,这里叫定枪或等枪都可以。但在走路时看到目标,急停开镜,鼠标不动射击,就只能叫定枪。
如果鼠标明显移动了,则可能是以下三种控制技巧
截枪:预判目标的位移,准心提前在目标落点的位置。一般是单发射击模式的武器,比如狙击、有延迟的弹道武器。
截枪是不存在的,是方便理解前三种技巧用的,加了预判告诉你鼠标应该朝哪个方向移动。
例子
《战地3》中工程兵的反坦克火箭推进榴弹武器。遇到高速移动中的载具,我们都得架在载具前按下左键。
《绝地求生》中使用98K射击远距离正在移动的目标。
《守望先锋》中使用源氏、法老之鹰预判射击目标。跟枪:玩家的眼睛持续接收显示器屏幕所反馈的信息,移动鼠标对目标进行跟踪瞄准。一般是自动射击模式的武器,比如自动步枪。例子
《守望先锋》中使用76对目标进行跟踪射击。
《绝地求生》中使用自动步枪对正在移动的吉普车跟踪射击。甩枪:快速地把准心移动到目标上。参见甩枪学说。例子
《CS:GO》中,快速把准心移动到目标上射击。
这四种技法,有时候会结合着用。
因为FPS游戏是本地运算上传,服务器判断,所以外挂是无法避免的。
FPS游戏外挂种类
透视自瞄(锁头)穿墙锁血无后坐力无限子弹加速瞬移
服务器运算
检测系统
一般会占用电脑资源并且拥有系统的最高权限,会在进入游戏前启动,收集各种数据的同时监视你的电脑进程,隐藏游戏内存。
若是检测到有进程想干扰游戏数据:
结束可疑进程运作关闭游戏
人工监管
利用人工审查来封禁作弊玩家,准确率高。
实名认证
进行过认证的账号会与玩家身份证绑定。一旦作弊被抓到,只要绑定此身份证的游戏帐号以后永远无法登陆游戏。
旅法师营地:《守望先锋玩家的枪法启蒙》
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